第1305章 复杂的“官方逃课”机制(2 / 3)

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  而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。
  普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
  而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
  有优势,自然也有相对应的缺陷。
  游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
  《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。
  用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。
  但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
  这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
  而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。
  《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
  一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
  如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
  《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。
  也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
  这是《回头是岸》的特质。
  原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。
  严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。
  手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。
  确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。
  “游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”
  “而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”
  “其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”
  “而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”
  “道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”
  “佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”
  “儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”
  “兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”
  “这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”
  “这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。” ↑返回顶部↑

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